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成長するキャラクター市場の構造
written in 2002/11/12

 人気プロ野球選手の多くが米国メジャーリーグを目指すようになり、テレビのニュース番組でも、海の向こうの彼らの活躍が毎日のように紹介されるようになった。それによって関連ビジネスの市場も拡大している。特に顕著なのが、メジャー球団や人気選手に絡んだ「商品化のライセンス」を獲得するビジネスである。携帯ストラップやカバン、文房具などに、球団のロゴや人気選手のキャラクターが入るだけで、商品の売れ行き状況は大きく向上するため、そのライセンスを獲得したい企業は多い。

メジャーリーグ関連に限らず、キャラクターを扱うビジネスは、不況知らずで成長を続けている。キャラクターグッズの売上やライセンス料などによって、その市場規模は約2兆円とも4兆円ともいわれるほどだ。

この市場には一攫千金的なチャンスが潜んでいる。他社よりも早く有望キャラクター(野球選手や有名人、アニメキャラクターなど)のライセンスを取得、その後にキャラクターの人気が上昇すれば、関連グッズも飛ぶように売れるようになる。

とはいえ、何がヒットするか、その予測は難しいために、既に人気の高いキャラクターを高いライセンス料を支払ってでも取得する大企業も多い。そのため「キャラクタービジネス」ができるのは大手のみで、中小企業にとっては難しいと考えがちだが、要所となるノウハウさえ掴めば、小規模でもチャレンジできる知的ビジネスであることはあまり知られていない。
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この記事の核となる項目
 ●キャラクターグッズにおけるライセンス契約の仕組み
 ●乗り物キャラクターグッズ制作による起業事例
 ●競合が少ない「公共の乗り物」グッズ制作への着目
 ●キャラクターグッズが完成するまでの流れ
  (ライセンスの契約からグッズの完成まで)
 ●完成したオフィシャルグッズの販売方法
 ●オフィシャルグッズ企画販売の採算性について
 ●グッズ製作における生産ロット数の決め方
 ●大人にもコレクターが広がる食玩市場に向けて
 ●知的所有物が生み出す権利ビジネスの仕組みとエージェント


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