JNEWS会員配信日 2016/3/27
野球やサッカーなどのプロスポーツは、“チーム”によって選手がマネジメントされているように、eスポーツでも、有力な選手を組織化したチームが結成されはじめている。ゲーマー達はチームとしての体制を築くことで、大きな大会(チーム戦)にも出場しやすくなるし、スポンサー企業との契約も円滑に進むようになる。
eスポーツの業界では、プロ野球における「MLB(米大リーグ)」や「NPB(日本野球機構)」のような統括組織があるわけではないため、有力なゲーマーがグループとして自発的に集まるところからスタートして、次第にプロチームとしてのビジネスモデルを形成する流れとなっている。
2012年から北米で活動をスタートしている「Cloud9」は、プロゲームチームとして有名な存在で、リーグ・オブ・レジェンド、Hearthstone(ハースストーン)、Heroes of the Storm、Counter-Strike、など複数のゲームに分かれて、約50名のメンバーが所属している。
Cloud9チームは、各所で開催される多数の大会に参加することで、これまでに320万ドル(約260トーナメント)の賞金を獲得している。それに加えて、インテル、レッドブル、HTC(モバイル端末メーカー)などの有力企業をスポンサーに付けることや、オリジナルグッズの販売などにより、チーム全体の収益を形成している。
海外では、このようなeスポーツチームが、賞金の獲得実績がある団体だけでも、350以上存在している。アマチュアのゲーマーにとっては、人気のプロチームに所属することが憧れであり、高額の賞金を稼ぐチームには、多数のファン(視聴者や来場者)が付いている。そうしたチームを、企業が買収する動きも出てきている。これは、プロ野球の球団を、企業が所有するイメージに近い。(この内容はJNEWS会員レポートの一部です→記事一覧)
■JNEWS会員レポートの主な項目
●eスポーツが変えるゲーム業界のビジネスモデル
●ゲームプレイ実況配信の収益モデルについて
●eスポーツの集客力を活用したリアルビジネス
●企業が食指を動かすeスポーツチームの価値
●eスポーツチーム結成のビジネスモデル
●IT業界がeスポーツに期待する役割とは
●ソーシャルゲームに依存するユーザー特性と社会的報酬
●映画館の空席を解消するサブスクリプション・ビジネスモデル
●ミレニアル世代を取り込むリクルートビジネスモデルの転換期
●YouTubeへのビデオ投稿による収益形成の仕組みと成功者
●ゲームをすることが“仕事”になる仮想世界の通貨システム
■この記事の完全レポート
・JNEWS LETTER 2016.3.27
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