JNEWS会員配信日 2016/2/24
事例:Osmo
玩具業界でも、子供の知能開発に役立つ高機能玩具の開発が進められている。
それらは「スマート玩具」と呼ばれて、従来の稼ぎ頭であるビデオゲーム機とは異なる市場を形成しはじめている。
「Osmo(オスモ)」は、5歳以上の子どもを対象にした、アナログのパズルゲームとiPadを連動させたハイテク玩具だ。iPadに専用のカメラアダプターを装着すると、机の上に並べたパズルの配置を、iPadの画面上に表示させることができる。
アプリが出題する課題に従って、子どもが正しくパズルのパーツを組み合わせると、iPad上のアプリが“正解”と認識して、次のレベルの課題へとステップしていくことができる。
また、iPadで撮影した写真をお手本にして、画面上の輪郭に沿って画用紙に絵を描いていけるアプリもあり、デジタルとアナログを融合した新たな遊び方、知育学習のツールとして活用することができる。
Osmoの価格は、カメラアダプターと4種類のゲーム(アナログのパズルとアプリ)がセット(iPad本体は除く)になったスタートキットの定価が99ドル(直販サイトでは79ドル)で、新作として追加されるゲームも単体で購入していくことができる。さらに、学校向けには「オスモ・アカデミー」というコースを設けており、大量注文による割引プログラムや、行政の助成金によってOsmoを購入できる方法をサポートしている。
Osmoは、2013年に米シリコンバレーで創業したスタートアップ企業で、子どもの理数教育(STEM)に役立つ知育玩具として同製品を開発した。現在は、世界で4千以上の教育機関と、10万世帯以上の家庭に普及しているという。日本からでも、英語の直販サイトを通してオンライン注文できる他、アマゾンでは並行輸入品が出品販売されている。(この内容はJNEWS会員レポートの一部です→記事一覧)
■Osmo公式サイト https://www.playosmo.com/en/
■JNEWS会員レポートの主な項目
●iPadからChromebookに乗り換える米国の教育現場
●グーグルが描く教育プラットフォームの輪郭
●統計からみた教育アプリへの需要と購買特性
●教育アプリ販売のライセンス体系と収益モデル
●アプリと連動したスマート玩具の新市場
●学習の習慣を身に付けさせるスマート玩具
●ネットと玩具を繋ぐIoToysプラットフォーム
●50年サイクルの変革期が訪れる教育ビジネス
●世界に広がるSTEM教育による理系人材育成とスクール事業
●多分野に広がるIoTデバイス開発の発想アイデアと潜在市場
●キッザニアの成功戦略にみるエデュテイメント事業の仕掛け方
●個性と才能を伸ばす教育分野の新職種と新たなスクール形態
■この記事の完全レポート
・JNEWS LETTER 2016.2.24
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