日本のeスポーツ市場は世界と比べて成長が遅れていたが、高額賞金の大会を開催する法的な問題もクリアーになり、プロゲーマーが職業として成り立つようになってきている。(JNEWSについてトップページ
プロゲーマーを育成するeスポーツビジネス業界構造

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JNEWS会員配信日 2019/11/25

 YouTuberは、好きなことを仕事にできる職業として若者に夢を与えているが、もう一つ、ゲームを職業とすることも、現代では成り立つようになっている。もともと、YouTuberとゲーマーとの関係性は高く、ゲームの実況配信から視聴者を増やしていった動画チャンネルは多い。

海外では、ビデオゲームによる対戦がスポーツ競技(eスポーツ)として盛り上がっており、新たなコンテンツとしても注目されている。eMarketerのレポートによると、2018年の時点で、eスポーツのネット配信は世界で4億人の視聴者を集めており、8億500万ドル(約880億円)の市場が形成されている。

若者の中で、テレビ離れが進んでいることは周知の通りだが、スポンサー企業がテレビに代わる広告媒体として、eスポーツのストリーミング配信に着目しはじめたことで、市場規模は急拡大しはじめている。eスポーツは、リアル(競技会場)とデジタル(ネット配信)を融合したコンテンツとなるため、従来のスポーツ種目よりも多様な収益源を作りやすい利点もある。

《eスポーツ市場の収益構造(2018年)》

世界では、賞金総額が10億円を超すeスポーツの大会も開催されるようになっており、「プロゲーマー」が職業として成り立っている。彼らの収入源には、トーナメントで稼ぐ賞金、企業とのスポンサー契約、ゲームの実況配信、ゲームスクールの講師料などがあり、トップクラスのプレイヤーは、年収100万ドル(1億円超)を稼ぐようになっている。

それと比較すると、日本のeスポーツ市場は2018年の時点で48億円と、成長が遅れていたが、これは法規制が関係している。日本では、景品表示法によって1000万円超の賞金を出すことには規制があるため、海外のような高額賞金の大会を開催することが難しく、それがプロゲーマーの収入を伸ばせない要因になっていた。
しかし、2017年には日本eスポーツ連合(JeSU)が設立され、経済産業省とも連携して、eスポーツを新たなコンテンツ産業として育てていく機運が高まっている。

それに伴い、日本でも企業がeスポーツのスポンサーになることで、製品の販促マーケティングや、新たな顧客層の開拓に活用しようとする動きも出てきている。
プロゲーマーになれるのは、ゲームユーザーの中でも一握りの者だが、その下には、国内で約4900万人と推定されるゲーム人口がある。今回のレポートでは、eスポーツ市場を形成する業界の構造と、ゲームユーザーを取り込む新ビジネスの動向を特集してみたい。

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JNEWS会員レポートの主な項目
・日本版eスポーツ業界のプロライセンス制度
・期待されるゲーマーの購買特性と経済効果
・eスポーツに適したゲームの特徴と興行性
・eスポーツトーナメントの仕組みの収益構造
・アマチュアが支えるeスポーツ市場の枠組み
・STEM教育としてのeスポーツ事業参入モデル
・eスポーツ高校生リーグの運営モデル
・ローカルeスポーツ施設の開発ビジネス
・仕事をゲーム化して業績を伸ばすモチベーション改革
・リアルとデジタルが融合するバーチャルスポーツ
・ゲーミフィケーションされる職場とVRプラットフォーム
・仮想現実を体感させるVRテーマパークのビジネスモデル

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JNEWS LETTER 2019.11.25
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