仮想現実を体感させるVRテーマパークの開業
JNEWS会員配信日 2017/2/25
デジタル機器によって、あたかも“その場にいる”と思わせ空間を体感できる「VR(仮想現実)」のテクノロジーは、2016年頃から急速に進化してきている。
頭にヘッドセットを装着して、VR版のゲームをプレイすると、従来のゲームとはまったく異なるバーチャルリアリティの世界を体感することができる。
英調査会社の Canalysによると、コンシューマー向けVRヘッドセットの世界出荷台数は、2016年に200万台、2020年には2,000万台に到達すると予測している。
その中でも、VR市場をリードしているのはソニーで、2016年10月にリリースされたプレイステーションVRは、製造工程の課題で出荷数が制限されていながらも、発売開始から3ヶ月で80万台が売れている。
シェア第2位は、台湾のHTCと米Valve社が共同開発した「HTC Vive」で、2016年の出荷台数が約50万台。第3位でフェイスブック傘下の「Oculus Rift(オキュラスリフト)」が約40万台と追随している。
VRゲームを楽しむには、ゲーム機本体(プレステ4)やWindows PC、ヘッドセットとコントローラーなどが必要になるため、ゼロからVR環境を構築すると10万~20万円はかかる。その予算で、本格的なバーチャルリアリティを実現できるのは凄いことではあるが、趣味のゲームをするためのコストとしては“高い”と考える消費者も多いだろう。
VR関連のビジネスは、スマートフォン市場が飽和状態になった後の新市場として期待する向きがあるものの、VRが使われる用途が限定的であり、ニッチな需要を取り込んでいく必要がある。
“限定的”と言われる理由として、現状では顔面に装着するVRヘッドセットの重量と圧迫感があり、特にメガネをかけている人には、違和感や苦痛を感じることがある。また、VRを体感すると、人によっては“乗り物酔い”に似た「VR酔い」の症状が起きることなどがある。そのため、従来のテレビゲームのように、長時間のプレイを続けることが厳しい。
ただし、VRのテクノロジーは素晴らしいものであり、人間の五感を揺さぶり、刺激的な疑似体験ができるため、その活用方法を考えていくことが、これからの課題と言える。
そこで、新しいビジネスとして浮上してきたのが、時間単位でバーチャル体験ができる、「VRテーマパーク」の業態である。VR版のゲームセンターとも言えるものだが、従来のアミューズメント施設よりも初期投資が少なくて済むのが特徴だ。
VRの利用形態としては、一般ユーザーが高価な機材を自前で揃えるよりも、専用のVR施設へ出向くほうが合理的であり、常に最新のバーチャル体験をすることができる。
遊園地やテーマパークにあるアトラクションは、一つの設備が数千万円から1億円以上するもので、広大な敷地も必要になる。それに対して、VR版のアトラクションは屋内の遊休スペースを有効活用できて、設備投資も安価で済む。そのため世界の各所でVRゲームを体験できる施設の開業準備が進められている。(この内容はJNEWS会員レポートの一部です。正式会員の登録をすることで詳細レポートにアクセスすることができます → 記事一覧 / JNEWSについて)
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・VR体験施設の仕組みと経営モデル
・地方イベントと相性が良いVRアトラクション
・VRアトラクションを地方巡業させるビジネスモデル
・VRをリアルに体感させるシミュレーター開発
・VR市場の覇権を狙うトラッキング技術
・自動車メーカーのVRマーケティング
・職業訓練としてVRを活用するための視点
・グーグルカードボードを起点としたバーチャルリアリティ市場
・ゲームを花形職業に昇華させるeスポーツ業界
・知的労働者の仕事を奪う人工知能(AI)の開発動向と影響
・進化していくパーソナルロボットの道筋と労働市場への影響度
・ロボットに奪われるホワイトカラーの仕事と近未来の労働市場
■この記事の完全レポート
・JNEWS LETTER 2017.2.25
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